Wiadomość od Taeseok Jang, producenta wykonawczego

Cześć wszystkim,

Od początku kampanii FIX PUBG, zespół programistów w PUBG nadał priorytet zadaniom polegającym na poprawianiu podstawowej wydajności gry przy jednoczesnym naprawianiu długotrwałych błędów. Aby zrealizować te zadania w wyznaczonym czasie, wszystkie dostępne zasoby programistów zostały przypisane do kampanii. Jednak ze względu na kilka nowych problemów związanych ze stabilnością, które pojawiły się poza produktem FIX PUBG, wstrzymaliśmy ukończenie kampanii w ciągu ostatnich kilku tygodni, a w tym czasie pracowaliśmy nad rozwiązaniem tych problemów. Rozumiemy, że szybka komunikacja z Wami jest ważna i zawsze będziemy szukać rozwiązań. Przepraszam graczy w imieniu zespołu deweloperskiego za odroczenie programu i chociaż trochę spóźniliśmy się z opublikowanego harmonogramu FIX PUBG, nadal uważamy, że ważne jest, aby dzielić się wynikami tej kampanii.

Cel systemu FIX PUBG

Na początku kampanii najważniejsze elementy, o których myśleliśmy, są wymienione poniżej. Pracowaliśmy nad poprawą jakości PUBG w oparciu o te cztery tematy. Przejdziemy do stanu każdej kategorii, a także tego, co jeszcze chcemy poprawić.

*Zapewnić najlepszą możliwą rozgrywkę dzięki optymalizacji wydajności klienta i serwera
*Zapewnić uczciwą rozgrywkę dzięki skuteczniejszym rozwiązaniom anty-cheatowym przy użyciu wszystkich dostępnych środków
*Inteligentniejsze i szybsze dobieranie graczy poprzez ulepszoną logikę
*Naprawa błędów, które pogarszają wrażenia podczas stosowania długo oczekiwanych poprawek QOL

Wydajność klienta

Podczas tej kampanii jednym z naszych głównych celów była optymalizacja, której głównym celem jest zapewnienie płynnego i bezproblemowego grania, zwłaszcza w niektórych sytuacjach rozgrywki, które mogą znacząco wpłynąć na szanse wygranej / przegranej (takie jak wczesne bitwy po lądowaniu, zamknięcie walki w ostatniej Niebieskiej strefie itp.). Podczas gdy ogólna optymalizacja całej gry, taka jak zwiększenie klatek na sekundę, były minimalne, optymalizacja wydajności w określonych sytuacjach, jak wspomniano powyżej, miała duży wpływ. Przeanalizowaliśmy wpływ poprawy wydajności na liczbę klatek na sekundę, korzystając z profilowania benchmarków poziomów, a jak pokazuje wykres, FPS wzrósł w listopadzie w porównaniu do lipca.

Profilowanie poziomu benchmark

Aby wyjaśnić nieco więcej szczegółów, zoptymalizowaliśmy ładowanie poziomów i zmniejszyliśmy obciążenie związane z ładowaniem poziomów podczas ruchu. W porównaniu do wcześniejszego, średni czas ładowania 1 poziomu znacznie się zmniejszył z 14,4 do 5,6 sekundy. Nasza praca nad optymalizacją „Tworzenie fizyki” wciąż trwa i planujemy zastosować te poprawki po przeprowadzeniu końcowego testu pod koniec grudnia.

Optymalizując efekty gry, zmniejszyliśmy obciążenie spowodowane aktywacją wielu efektów w tym samym czasie. Zaczęliśmy również optymalizować problemy z szybkością klatek na sekundę dotyczące konkretnych efektów, takich jak dym. Efekty środowiskowe, efekty niszczenia pojazdów, efekty uderzenia i efekty dymne zostały ulepszone i planujemy również ulepszenie logiki i efektów związanych z bronią.

Jeśli chodzi o optymalizację związaną z postacią, zauważyliśmy niefortunne efekty uboczne spowodowane optymalizacją ruchów, takie jak dźwięki kroków i desynchronizacja. Oczywiście traktujemy grywalność jako najwyższy priorytet, nawet jeśli oznacza to, że tracimy część optymalizacji. Nie oznacza to jednak rezygnacji z optymalizacji ruchu postaci. Przygotowujemy ogólną optymalizację i gdy przejdzie ona odpowiednie testy stabilności, zastosujemy ją ponownie.

Wydajność serwera

W sierpniowym wydaniu rozmawialiśmy o wydajności serwera. Po aktualizacji nr 19 poprawiliśmy wydajność serwerów wczesnej fazy meczu, które osiągnęły najniższy wynik w każdym meczu i zwiększyliśmy średnią liczbę klatek na sekundę o ponad 20%, co z radością utrzymujemy na podobnych poziomach.

Poniżej widać wykres średnich wartości FPS na serwerach po aktualizacji nr 19.

 

Naszym obecnym celem jest utrzymanie serwera tick-rate o wartości 30 od początku do końca meczu. Wraz ze wzrostem szybkości dezinstalacji serwera, faktyczny czas pingowania jest skrócony, a wystąpienia desynchronizacji również są łagodzone. Ponieważ jest to nadal gorący temat w społeczności, planujemy nadal koncentrować się na tym celu.

Desynchronizacja

Chciałbym również wyjaśnić nieco kwestie związane z desynchronizacją, które miały miejsce podczas kampanii FIX PUBG. Po pojawieniu się problemu przeanalizowaliśmy statystyki serwera, a także wiele filmów, które nam udostępniliście. Najdziwniejsze wśród zgłoszonych przypadków były problemy z desynchronizacją, które wystąpiły nawet przy niskim pingowaniu. Po wyszukaniu źródła tego problemu odkryliśmy, że wystąpił błąd w jednej z optymalizacji ruchu postaci, które zostały zaimplementowane w celu zwiększenia wydajności klienta. Jak wielu z was zauważyło, błąd ten został naprawiony na podstawie łaty z 7 listopada, o której doniesiono, że znacznie zmniejsza liczbę desynchronizacji wielu graczy. Desync może nadal występować i ma większe szanse na wystąpienie, gdy ping jest wysoki lub występuje duża zmienność w pingowaniu pomiędzy graczami. To sprawia, że ​​właściwe dobieranie graczy jest tym ważniejsze, co omówię w następnej sekcji. Posiadanie tak wielu zmiennych może czasem sprawiać problemy trudne i trudne do przewidzenia, ale będziemy kontynuować nasze wysiłki w celu złagodzenia problemów związanych z serweremi wszędzie tam, gdzie możemy osiągnąć 30 tick-rate serwera przy jednoczesnym zapewnieniu płynnej i precyzyjnej rozgrywki.

Dobieranie graczy – Matchmaking

Poniżej przedstawiłem nasze obecne cele dotyczące dobierania.
*Zapewnić stabilne środowisko gry, dopasowując graczy do podobnych Pingów.
*Zapewnić uczciwe środowisko gry, dopasowując użytkowników o podobnym poziomie umiejętności (w stosunku do MMR, a nie Rank).
*Konfiguracja dla graczy używających tego samego języka do umieszczenia w tej samej drużynie.
*Zminimalizować czas oczekiwania, najbardziej jak to możliwe, spełniając powyższe wymagania.

Jak widać, dobieranie w PUBG jest dość skomplikowane i wymaga wielu zmiennych do działania w taki sposób, w jaki chcemy. Dokonanie zmiany w celu poprawy jednego aspektu może bardzo często prowadzić do nowych problemów w innym miejscu.

Uważamy, że problemy z dopasowaniem, które miały miejsce po Patchu nr 22, mają podobny charakter. Jak opisano w naszym Dev Letter z października ubiegłego roku, problem ten został w dużej mierze rozwiązany, ale sama łatka nie wystarczy, aby znaleźć właściwą równowagę w matchmakingu.

Oto kroki, które zamierzamy wykonać:
*Ulepszenie dobierania graczy dla wszystkich opcji – mapy / trybu
*Pozwolić graczom wybrać najlepszą rozgrywkę w oparciu o ich osobiste preferencje w regionach / strefach czasowych, w których brakuje graczy.
*Upewnić się, że dobieranie mapy i tryby działają płynnie.
*Ekran matchmaking, gdy grasz z graczami o podobnym pingu
*Ekran matchmaking, gdy grasz z graczami o różnym pingu

* Powyższe zdjęcia są przykładami. Rzeczywisty interfejs użytkownika prawdopodobnie będzie inny.

Rozpatrujemy poprawę interfejsu użytkownika, więc gracze mogą będą mogli łatwiej rozpoznać szacowany czas oczekiwania na matchmaking i bieżący ping. Dzięki ulepszonemu interfejsowi rozgrywki będziecie wiedzieć ile zajmie dobieranie graczy nawet jeśli zajmie to trochę więcej czasu. Na koniec chcemy dostarczyć użytecznych informacji dla graczy, aby ocenić sytuację i dokonać wyboru między czasem oczekiwania a optymalną wydajnością, jeśli pula matchmaking nie pozwala na oba.

Oczywiście ulepszenia te nie oznaczają po prostu zmiany tylko interfejsu użytkownika, ale muszą również towarzyszyć techniczne aspekty wsparcia, takie jak funkcja, która może mierzyć średnią wartość pingów tak dokładnie, jak to możliwe. Dopóki nie będziemy w stanie dostarczyć Ci najlepszej metody doboru partnerów, skupimy się na aspektach systemu, w którym możemy teraz pomóc.

Anit-Cheat – oszuści

Nasza walka z nieautoryzowanymi programami może być porównana tylko do niekończącej się bitwy. Taka walka może być wyczerpująca, ale już zrobiliśmy wielkie postępy, banując ponad 2 miliony kont podczas samej kampanii FIX PUBG. Będziemy kontynuować ulepszanie analiz systemowych i monitorowania, polityki i nowych rozwiązań anty-cheatowych, a jednocześnie badać rozwiązania zewnętrzne, takie jak dochodzenia policyjne i działania prawne. Chociaż przełomy i ulepszenia nie są wystarczająco szybkie, aby zlikwidować wszelkie oszustwa, nasza misja pozostaje taka sama; nigdy nie wycofywać się w walce z nieautoryzowanymi programami.

Stale zakazujemy nieautoryzowanych programów, analizując i wykorzystując dane z różnych dzienników. Ponadto opracowujemy własne rozwiązanie do zwalczania oszustw, aby zapobiec korzystaniu z nieautoryzowanych programów. Spodziewamy się, że w niedalekiej przyszłości będziemy mieli coś do powiedzenia.

W przypadku niektórych organizacji zakazy i środki zaradcze nie wystarczą, aby odwieść produkcję tych programów. W niektórych regionach mogliśmy współpracować z lokalnymi organami ścigania, aby aresztować grupy zaangażowane w produkcję i sprzedaż nieautoryzowanych programów i będziemy nadal pomagać władzom w każdy możliwy sposób. Kończymy również przygotowania do blokowania sprzętu, aby trwale usunąć upartych graczy, którzy nie chcą grać fair. Blokady te zaczną się wkrótce i będą skierowane do graczy, którzy nadal będą oszukiwać na nowych kontach.

O wiele więcej mogę w tej sprawie poruszyć, ale są jeszcze inne kwestie do omówienia związane z kampanią FIX PUBG. Będziemy mówić więcej na temat anty-cheat w osobnym Dev Letter.

Naprawianie błędów / Ulepszenia QOL

Rozpoczęliśmy kampanię FIX PUBG zawierającą 100 błędów i ulepszeń QOL(Jakość gry) do rozwiązania i wszystko w tej kategorii zostało ukończone. Nie mówię o tym, by prosić o pochwałę, raczej jesteśmy rozczarowani, że ta lista liczyła 100 pozycji.

Z perspektywy programisty błędy są elementami, które pojawiają się ciągle w dowolnym momencie, ale rozumiemy, że wszystko, co wpływa na rozgrywkę, zabiera zabawę w naszą grę. Położyliśmy większy nacisk na proces zapewniania jakości dla naszych kompilacji i planujemy zabezpieczyć jeszcze więcej zasobów w celu usprawnienia procesu kontroli jakości.

Zawsze jesteśmy wdzięczni graczom, którzy poświęcają czas na przesyłanie zgłoszeń błędów. Aby bardziej efektywnie przetwarzać tego typu raporty błędów, przygotowujemy nowy system, który umożliwia graczom przesyłanie i śledzenie postępów błędów za pośrednictwem nowej witryny. Jesteśmy teraz na końcowym etapie i naszym celem jest wydanie tego przed końcem roku, po uruchomieniu wszystkich niezbędnych testów stabilności / funkcjonalności.

Konsola

Kierunek rozwoju Xboksa i PlayStation będzie równoległy do ​​PC, a my nadal będziemy się skupiać na zapewnieniu naszym konsolom bardziej wyrafinowanej usługi gier, aby zapewnić najlepszą jakość. Zaktualizujemy również wszelkie inne szczegółowe informacje dotyczące przyszłego planu PUBG na konsoli.

Podsumowanie

Podczas całej naszej gry naszym głównym celem było szybkie dostarczanie nowych treści, jednocześnie uzupełniając rozgrywkę Battle Royale. Uznajemy, że w tym procesie pominęliśmy kwestie, które są dla Ciebie ważne, a my bardzo dużo odzwierciedlaliśmy w naszych błędach. Coś takiego wymaga nie tylko dużego wysiłku, ale także dodatkowej dbałości o to, aby błędy pozostały niezmienione i nie miały wpływu na nic innego.

Dlatego przy opracowywaniu Planów Rozwoju na rok 2019 PUBG zmieniliśmy nasz kierunek z ubiegłego roku. Budowanie stabilności i jakości jest teraz naszą najważniejszą wartością, a na tej podstawie zbudujemy nową grę Battle Royale i nową zawartość. Na początku może to spowolnić naszą kadencję, ale ponieważ procesy te stają się bardziej zaawansowane, mamy nadzieję, że dostarczymy nowe treści tak szybko, jak wcześniej, przy jednoczesnym zachowaniu naszego nowego celu, jakim jest stabilność i jakość. Chociaż nie możemy powiedzieć, jak długo to potrwa, obiecujemy, że dołożymy wszelkich starań, aby osiągnąć ten etap tak szybko, jak to możliwe.

Minęły trzy miesiące od ogłoszenia FIX PUBG. Wiemy, że jest wiele rzeczy do poprawienia, ale mamy poczucie, że dokładniej czujemy to, czego wy, gracze chcecie i potrzebujecie. Chociaż jest to koniec kampanii FIX PUBG, będziemy kontynuować nasze prace nad rozwojem, ulepszać nasze procesy i podwoić nasze wysiłki poprzez wyciągnięte wnioski.

Jak zawsze, dziękuję za nieustające wsparcie i pasję do naszej gry.

-Taeseok Jang, producent wykonawczy

1 KOMENTARZ

  1. To jest google tłumacz? Może wrzucone tylko tak o, bo pewnie nikt i tak nie przeczyta. Składnia niektórych zdań nie ma sensu, jakieś totalnie losowe bezokoliczniki się pojawiają tu i tam. Jak chcesz to mogę Ci tłumaczyć jakiekolwiek posty chcesz, dużo nie wezmę (jestem prawie anglistą z papierkiem) 😛 😛 😛
    A co do samego sensu tego listu, sam nie wiem czy mam im wierzyć. Obiecanki cacanki. Miałem sporą przerwę ze względu na zwyczajne „tilty i rage” po kolejnych doświadczeniach czy to z „desynchronizacją” czy losowym spadkiem FPS do 15 i ginięciem od byle boba. Po powrocie jest nieco lepiej, kocham tę grę i jestem jej lojalny (inne gry typu Battle-Royale są imo słabe). Jednak patch po patchu obserwuję tylko nowe skiny, jakieś emotki, jakieś skrzynki, parę fixów na bugi żeby patch-notesy nie były odziane tylko i wyłącznie w nowe skiny i case’y. Wku**ia mnie to powoli, gra była totalnie number1 i gdyby twórcy pchali ją tylko i wyłącznie pod względem optymalizacji i usprawnień serwerów to IMO nie miałaby sobie równych jeśli chodzi o gry typu Battle-Royale.
    Podsumowując, mniej skinów – więcej optymalizacji i po udanym procesie usprawniania grywalności dopiero skiny.

Comments are closed.